GRY TERENOWE
Z WIZYTĄ U WODZA
CZAS: 1-2,5h
POSTACIE: wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy
PRZEBIEG: Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:
- odnajdując dobre duszki, od których dostajemy znak w darze
- odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania
- wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło “MACHNIOM”
- walcząc z innymi patrolami na hasło “WALKA”
Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma napisane na odwrocie od jakiego znaku jest mocniejszy, a od jakiego słabszy. Mając komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.
UWAGI: przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata
***
INDIAŃSKIE PODCHODY
CZAS: 5-15min
PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na dwie grupy. Jedna kryje się w lesie na określonym terenie. Po chwili druga grupa rozpoczyna poszukiwanie. Ma 5 minut na odnalezienie jak najwięcej członków pierwszej grupy. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.
UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie. Teren najlepiej określić jedną krawędzią wzdłuż drogi.
***
CZARNE STOPY
CZAS: ok. 5min
POSTACIE: wielki wódz, młodzi indianie
PRZEBIEG: Wielki wódz stoi w niewielkiej odległości w widocznym miejscu. Młodzi indianie mają zadanie podejść wodza. Wódz klaszcząc 1 raz odwraca się plecami do uczestników, którzy w tym czasie się skradają. Wódz klaszcze 2 razy odwraca się i wypatruje indian. Gdy kogoś zobaczy wyklucza go z rozgrywki. Klaszcze raz i znowu się odwraca. Indianie znowu go podchodzą, wódz znowu klaszcze dwa razy. Gra toczy się aż ktoś dotknie wodza.
UWAGI: Grę można powtarzać, najlepiej zmieniając miejsce położenia wodza. Inna odmiana tej gry to np. “1, 2, 3 Baba Jaga patrzy”, w tej grze podchodzące osoby nie skradają się tylko gdy Baba Jaga patrzy nie mogą się ruszyć. Jeśli ktoś się poruszy wraca na linię startu i od nowa próbuje dojść do Baby Jagi.
***
PRZEKRACZANIE GRANICY
CZAS: 10min
PRZEBIEG: Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna broni danego odcinka drogi. Druga musi niezauważenie pokonać tą drogę. Po określonym czasie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, z której więcej członków się przedostanie.
UWAGI: Odcinek drogi powinien mieć odpowiednią długość (20 m. na osobę). Grę można powtarzać kilkakrotnie. Obrońcy nie mogą schodzić z drogi.
***
ZDOBYWANIE BAZY
CZAS: 20-30min
PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.
UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.
***
SZUKANIE OBOZOWISKA
CZAS: 30min
PRZEBIEG: Uczestnicy tworzą dwie grupy. Wyruszają w las na określone terytorium. Tam białą flagą zaznaczają swoje obozowisko. Następnie wyruszają na poszukiwanie cudzego obozowiska. Obrońcy mają prawo likwidować przeciwników w pasie od 10 do 40 metrów od swojego obozowiska. Wygrywa patrol, który pierwszy zdobędzie flagę wroga tracąc przy tym jak najmniej osób.
UWAGI: Grę można prowadzić w trzech grupach jednocześnie.
***
PODCHODY
CZAS: 20-60min
PRZEBIEG: Dwie grupy. Jedna ucieka zostawiając za sobą ślady, druga szuka śladów i goni pierwszą grupę. Potem następuje zmiana ról.
***
MIGOCZĄCY ALFABET MORSE’A
CZAS: 30min
POSTACIE: migacze
PRZEBIEG: Patrole dostają kartkę z napisanymi w różnej kolejności 10 literkami. Wyruszają na miejsce gry. Tam z różnych miejsc migoczą alfabetem Morse`a swoje literki migacze. Patrol musi po kolei tak jak ma napisane na swojej kartce zebrać podpisy migaczy pod odpowiednimi literami. Wygrywa patrol, który pierwszy zbierze po kolei wszystkie podpisy.
UWAGI: Nie można dostać następnego podpisu nie mając poprzedniego.
***
ŚWIETLIK
CZAS: 10-20min
OSOBY: świetliki
PRZEBIEG: Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.
UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie.
***
KARAWANA
CZAS: 2-2,5h
POSTACIE: troje kupców, dwaj kowale, dwie karawany
PRZEBIEG: Zastępy wyruszają na trasę. Gra odbywa się na terenie określonym granicami w postaci dróg. Po drodze zamkniętej w pętlę podróżują karawany. Gdy patrol napadnie na karawanę dostaje od niej worek złota. Złoto to od razu należy wymienić u kupca na monety. Kupcy co 15 min zmieniają wartość złota. Za monety można u kowala kupić broń. Mając broń można wywołać walkę z innym zastępem. Wygrywa zastęp mający większą wartość bojową swoich wszystkich broni. Wygrany zabiera złoto, 1 losowo wybraną broń, połowę monet. Broń oddajemy u kupca na 15 min przed określonym końcem gry. Wygrywa patrol posiadający najwięcej monet.
UWAGI: W danej chwili można mieć tylko jeden worek złota, Każda broń ma swoją cenę i wartość bojową.
***
SKARB STRAŻNIKA
CZAS: 1,5-2h
POSTACIE: strażnik, ranny rycerz, handlarz
PRZEBIEG: Zastępy dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:
- odnalezienie dukatów ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”. Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.
- odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.
- odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.
- odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy od 4 do 8 dukatów.
Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”.
UWAGI: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.
***
ROZBRAJANIE BOMBY
CZAS: 1-2h
OSOBY: lekarz, terroryści, policjant, więzień
PRZEBIEG: Patrole dostają mapę i z zawiązanymi na ramieniu „życiami” (bibuła) wyruszają na trasę. Goniąc się po lesie polują na życia innych uczestników gry. Gdy ktoś straci życie nie może nikogo gonić aż do czasu gdy go reszta patrolu nie zaprowadzi do lekarza. Muszą oni odpowiedzieć na pytanie, jak nie odpowiedzą tracą kolejne „życie”. Gdy patrol będzie mieć o dwa „życia” więcej od ilości członków patrolu biegnie do lekarza i za te dwa „życia” kupuje od lekarza flagę, jednocześnie wybierając jej kolor (do wyboru dwa). Z flagą biegną do terrorystów. Gdy będą machać flagą o odpowiednim kolorze terroryści będą z nimi pertraktować. Gdy kolor jest zły muszą polować na „życia” od nowa. Terroryści w rozmowie żądają uwolnienia więźnia i pokazują na mapie jego miejsce. Na tym miejscu jest jeszcze policjant , który uwolni więźnia gdy odgadniemy zagadkę. Jeśli nie odgadniemy musimy upolować dla niego jeszcze jedno dodatkowe „życie”. Uratowany więzień podaje nam hasło z którym biegniemy do terrorystów . Gdy terroryści usłyszą prawidłowo wypowiedziane hasło to muszą się poddać , a patrol wygrywa grę. Liczy się kolejność patroli.
UWAGI: Patrole nie mogą się rozdzielać.
GRY FABULARNE
DWIE BAZY
Gra wykorzystuje schemat taktyczny zdobycia flagi przeciwnika i transportu jej na wskazane miejsce. Aby uczynić grę ciekawszą warto posłużyć się osnową historyczną.
Dwie drużyny po ok. 10 osób obsadzają wskazane miejsca zw. bazami. Bazy powinny znajdować się w gęstym terenie leśnym w odległości od siebie ok. 150 m. Drużyny nie powinny znać dokładnej lokalizacji bazy przeciwnika, jedynie kierunek do bazy przeciwnika. Każdy uczestnik posiada dwa życia, życia oznaczane są przez przepaski z włóczki np. pierwsze zieloną, drugie czerwoną .Po utracie pierwszego życia należy udać się do szpitala po drugie życie. Szpital umiejscowiony jest w jednakowej odległości od obydwu baz, jest obsługiwany przez jedną osobę, utrata życia jest zapisywana. Życie można utracić w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, poprzez zerwanie. Po utracie drugiego życia uczestnik wycofuje się do szpitala i tam czeka na koniec gry. Zadaniem każdej drużyny jest ochrona własnej flagi i zdobycie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do szpitala. Ważne są także jak najmniejsze straty własne. Sukces zależy od strategii rozplanowania sił, zwiadu i szybkiego przemieszczania. Drużyna przed rozpoczęciem powinna określić swój sposób działania. Każdy harcerz otrzymuje od dowódcy drużyny- stopień – stopnie są tajne i liczą się w punktacji gry np. 1 generał- 10 pkt., 2 kapitanów-po 6 pkt., 3 sierżantów po 4 pkt., 4 szeregowych po 2pkt. razem 10 osób w sumie 42 punkty do zdobycia. Po utracie pierwszego życia połowa punktów jest tracona np. kapitan ma wtedy tylko 3.pkt Dowódca grupy (dla zmyłki) nie musi być generałem. Flaga podczas transportu do szpitala może być odbita i wrócić do bazy. Gra kończy się z chwilą gdy jedna z flag znajdzie się w szpitalu lub po 90minutach( można dłużej). Po zakończeniu gry, każdy mówi jaki ma stopień i liczone są punkty, za zdobycie flagi otrzymuje się 22 punkty, więc może dojść do sytuacji gdy drużyna która zdobyła flagę przegra. Najlepiej gdy bazy znajdują się w trudnym terenie np. na wzniesieniach, skarpach, mokradłach ułatwia to ich obronę niewielkiej liczbie osób jednocześnie teren bazy powinien być pokryty zaroślami ułatwiającymi skryte podejście. Wybór miejsca na grę ma kluczowe znaczenie w jej powodzeniu. Flaga powinna być umiejscowiona na wys. 1.5 metra (na gałęzi ), widoczna i nie przywiązana. Teren gry jest nie ograniczony. Nie ma stref neutralnych oprócz szpitala ( tylko podczas „leczenia”). Zakazana jest brutalna walka, kopanie, uderzenia, grozi za to dyskwalifikacja. Można powołać sędziego, który czuwa nad przestrzeganiem zasad i czasem gry oraz ogłasza zwycięzcę gry.
Do gry można wprowadzić realia i nazwy historyczne np. Wola i Las Kampinoski jako bazy, nazwiska takie jak gen. T. Bór –Komorowski czy ppłk.F. Niedzielski. Nazwy stron to np. Batalion harcerski „Wigry” , DpancSS”H.Goering”. Zamiast flagi można użyć „tajnych” dokumentów i planów. Wtedy gra służy także poznawaniu historii.
***
OPERACJA “PIORUN”
FABUŁA: Ostatnimi czasy nastąpił niesamowity postęp w dziedzinie rozwoju opancerzenia czołowego. Wszelkiego rodzaju broń przeciwpancerna okazuje się nieskuteczna przeciwko stalowym zbroją. Nowy materiał stał się osłoną nie do przebicia…
Tym niemniej w państwie Alfa trwają próby nad skonstruowaniem nowego działka, którego specjalna budowa zwiększała by kilkakrotnie siłę przebicia nawet konwencjonalnych pocisków…
Badania dowiodły , że armata o nazwie „Piorun” może być skuteczną bronią do walki z opancerzonymi maszynami…
O badaniach dowiedziały się rządy państw Beta i Gamma. Obydwa wysłały grupę komandosów, których zadaniem jest przechwycenie „Pioruna”
NIEZBĘDNE MATERIAŁY: 2 prowizoryczne proporce, szlajfki w trzech kolorach, atrapa armaty, petardy- 10 sztuk, 2 mapy z zaznaczonymi bazami i punktem zbornym.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Grupa Alfa: 3 osoby, Grupa Beta: min. 5 osób, max 10, Grupa Gamma min. 5 osób, max 10 ZADANIA: Grupa Alfa: możliwie jak najdłuższa obrona armaty. Grupa Beta: zdobycie armaty, przeniesienie jej do swojej bazy. Grupa Gamma: zdobycie armaty, przeniesienie jej do swojej bazy.
PRZEBIEG GRY: W punkcie zbiórki grupy Beta i Gamma otrzymują mapy z zaznaczonymi bazami (na obu mapach naniesione są obie bazy). Obydwie grupy otrzymują rozkaz dotarcia do swoich baz i odnalezienie łączników z rozkazem. W tym samym czasie grupa Alfa udaje się na miejsce gdzie znajduje się armata. Punktualnie o godzinie 0 rozpoczynają próby strzeleckie (rzucają petardami) oddając jeden strzał co trzy minuty. Grupy Beta i Gamma wyruszają na akcję naprowadzani odgłosami detonacji. Muszą rozbić obronę „Pioruna” , zdemontować go , przenieść go do swojej bazy i zameldować wykonanie wystrzałem. Grupy Beta i Gamma to przeciwnicy, w momencie w którym jedna z grup zdobędzie armatę, druga ma prawo ją odbić ( w momencie , w którym człowiek niosący jakiś element działa zostanie unicestwiony musi je wypuścić ) walkę można prowadzić również w bazach. Osoby unicestwione po przez zerwaną szlajfkę przez inną osobę zbierają się w ustalonym wcześniej punkcie zbornym, który jest zaznaczony na mapie.
***
ODBIĆ YORK’A
FABUŁA: Najwyższy czas sprawdzić umiejętności kursantów na pozorowanym polu walki. Zakończył się okres szkolenia podstawowego w obozie w Ringway. Podczas desantu spadochronowego zaginął sierżant York. Jest to postać o tyle ważna, że zna tajne plany dotyczące operacji Colossus. Wywiad ustalił, że York znajduje się w bazie przeciwnika. Jest ranny. Baza składa się z dwóch posterunków oraz części głównej. Posterunki oddalone są od siebie o ok. 200m. Połączone są linią telefoniczną. W środku jest część główna, gdzie znajduje się ranny York pilnowany przez uzbrojonych strażników. Sierżant musi zostać odbity!
NIEZBĘDNE MATERIAŁY:2 telefony polowe, kable, szlajfki w dwóch kolorach, mapa terenu, zegarki dla dowódców drużyn, apteczka, coś do charakteryzacji rannego.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Niebiescy: 4 osoby, Czerwoni: 2 drużyny po 4 osoby + sierżant York.
ZADANIA: Niebiescy: niedopuszczenie do odbicia zakładnika. Czerwoni: odbicie Yorka, udzielenie I-ej pomocy, dostarczenie go do lądowiska.
PRZEBIEG GRY: W punkcie zbiórki drużyny spadochroniarzy mają czas na obejrzenie mapy. Po tym otrzymują informacje o miejscu zrzutu (punkt startowy), oraz o sposobie realizacji zadania. W każdej z drużyn należy wybrać sanitariusza. Przed wyjściem dowódcy drużyn synchronizują zegarki. Podaje im się im godzinę 0- godzinę ataku. Po dotarciu na miejsce zrzutu atakują posterunki (każda grupa jeden). Po zdobyciu posterunku należy podłączyć telefon i dać znać drugiej grupie o realizacji zadania. Oraz podać godzinę ataku na główną bazę. Następuje atak na główną bazę. Po zlikwidowaniu strażników należy opatrzyć Yorka i wynieść go z wrogiego terenu. Do lądowiska spadochroniarze wracają szykiem ubezpieczonym. York musi być cały transportowany. Po 10 minutach od ataku na bazę Niebiescy mają prawo założyć szlajfki i gonić czerwonych. Doniesienie Yorka do lądowiska oznacza zwycięstwo Czerwonych. Unicestwieni spadochroniarze odchodzą na lądowisko. Unicestwieni Niebiescy podnoszą się z ziemi po 10 minutach od ataku Czerwonych na główną bazę.
***
BOMBOWA GRA
Przeciwnik jest nader perfidny bowiem zaminował budynek, który mamy zamiar zdobyć. No cóż … trzeba posłać saperów.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: odnalezieni i zniszczenie wszystkich bomb. Grupa broniąca: niedopuszczenie do zniszczenia bomb lub eliminacja 3 saperów.
CZAS GRY: 30 minut od wyjścia grupy atakującej.
OBSZAR GRY: Jakiś budynek lub szkoła.
ZASADY SPECJALNE: Do zniszczenia bomb uprawnionych jest 3 saperów. Nie mogą oni wykonywać działań zaczepnych.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Atakująca – pluton 10 osób w tym 3 saperów, Broniąca – 10 osób
***
NAMIOTOWA MIŁOŚĆ
Służby wywiadowcze namierzyły, że dowódca wrogiej armii spędza wraz z kochanką beztroski urlop pod namiotem. Stwarza to wprost niesamowitą okazję do pozbycia się wysoko postawionego przeciwnika. Na leśną polankę zostaje wysłany oddział „unicestwiaczy”. Wrogi dowódca musi być unicestwiony. Jego ochrony również można się pozbyć.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: likwidacja dowódcy, Grupa broniąca: likwidacja atakujących lub utrzymanie dowódcy przy życiu przez czas gry.
CZAS GRY: 40 minut od wyjścia grupy atakującej.
OBSZAR GRY: polana
ZASADY SPECJALNE: dowódca nie ma prawa wytknąć nosa z namiotu zanim namiot nie zostanie otwarty przez zamachowców.
LICZEBNOŚĆ GRUP: po 10 osób + kochanka + dowódca
***
HYDRAULIK
Z Koziej Wólki została ewakuowana ludność cywilna. Wieś została zajęta przez wojsko. Istnieje szybki sposób na uniknięcie walki o miejscowość. W tym celu specjalny oddział komandosów musi dostać się do tamy i wysadzić ją w powietrze. Cały problem polega na tym, że tamy bronią strażnicy a komandosi mają tylko jedną bombę z zapalnikiem czasowym.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: podłożenie bomby na tamie i utrzymanie jej tam do czasu eksplozji.
GRUPA BRONIĄCA: przechwycenie bomby i dostarczenie jej do sztabu bądź doprowadzenie do jej detonacji jeszcze w rękach przeciwnika.
CZAS GRY: do detonacji bomby.
OBSZAR GRY: polana z rzeką i lasem
ZASADY SPECJALNE: obrońcy mogą wyjść z lasu (na ścieżkę bezpośrednio przy stawie) dopiero kiedy zostanie tam podłożona bomba poza tym mogą działać wszędzie. Zapalnika nie można przestawiać. Grozi to dyskwalifikacją drużyny.
LICZEBNOŚĆ GRUP: po 5 osób.
ZABAWY W ŚWIETLICY, HARCÓWCE
GRA KIMA
Przygotuj kartkę papieru pokratkowaną na kilkanaście pól. W kratkach zaznacz figury geometryczne, rysunki różnych przedmiotów, znaki Morse’a , znaki patrolowe, itp. Pokaż zastępowi kartkę i każ ludziom zaznaczyć na podobnie pokratkowanych kartkach obrazki i znaki, które widzieli u ciebie. Za trafne zaznaczenie – 2 pkt., za dobry rysunek, ale w złej kratce – 1 pkt.
***
ZMIANA MIEJSC
Wszyscy z wyjątkiem jednej osoby siedzą na krzesłach. W pewnym momencie ten kto stoi na środku, klaszcze i na ten sygnał wszyscy muszą zmienić miejsce. Ten, dla którego zabrakło krzesła, zostaje na środku i zabawa toczy się dalej. Jeśli sygnały daje ktoś z zewnątrz, można po każdej kolejce zabierać jedno krzesło, a uczestnicy gry chodzą wtedy dokoła, czekając na znak. Można również śpiewać i sygnałem do zajęcia miejsc będzie koniec piosenki czy przerwa w śpiewaniu.
***
DO WODY
Narysuj koło na podłodze kredą. Na sygnał „Do wody!” wszyscy wskakują do koła, na sygnał „Na ląd!”, wyskakują na zewnątrz. Jeśli sygnał „Do wody” wydany jest gdy wszyscy stoją w wodzie, nikt się nie rusza. Ten, kto się pomyli, odpada z gry. Podobnie z sygnałem „Na ląd”.
***
BUM
Zastęp siada w koło i każdy po kolei wypowiada kolejne liczby. Na kogo wypadnie liczba podzielna przez 7 lub zakończona na 7, zamiast niej mówi „Bum”. Kto się pomyli, odpada.
***
PRZEDSTAWIANIE SIĘ
Grupa siada w kręgu. Pierwsza osoba podaje swoje imię. Kolejna osoba przedstawia się i powtarza imiona poprzedników i swoje, itd. Zabawa ta jest dobra dla grupy, która się jeszcze nie zna. Jest bardzo nudna przy większej liczbie osób, dlatego dobrze jest wprowadzić do zabawy jakieś wymyślone zwierzątko czy stworka i podawać go dalej. (nie rozciągajcie jednak za bardzo tych zwierzątek bo mogą uciec :-))
***
MAGICZNY SKARB
Przygotuj jakąś słodką nagrodę. Połóż ją zapakowaną np. w pudełku na stole. Zabierz wszystkim zegarki. Harcerze siadają w ciszy wokół skarbu. Może go zabrać ten, kto w czasie najbliższym dwóch minut od danego przez prowadzącego sygnału podejdzie i dotknie pudełka. Jednak kto podejdzie przed upływem 2 minut, ten odpada.
***
PRACOWNIA PICASSA
Przygotuj kartki papieru i przybory do rysowania. Pierwszy harcerz z zawiązanymi oczami rysuje np. głowę słonia, następny po wcześniejszym wymierzeniu rysuje dalej np. tułów, następny nogi. Po skończeniu warto porównać dzieła. Której grupie lepiej wyszło?
***
WALKA WĘŻY
Tworzy się dwa węże ze stojących jeden za drugim i trzymających się w pasie harcerzy. Zadaniem każdego węża jest chronić własny ogon i chwycić rękami pierwszego zawodnika ogon drugiego węża.
***
ŁODZIE PODWODNE
Pierwsza grupa tworzy kordon w poprzek harcówki. Stoją w rozkroku, tak by stopy sąsiadów stykały się. Mają zawiązane oczy. Nie wolno im uginać kolan, mogą za to poruszać rękami. Zadaniem drugiej grupy jest przedrzeć się przez kordon przechodząc pod nogami pilnujących.
***
PO GŁOSIE
Jeden z harcerzy ma zawiązane oczy. Jego zadaniem jest poznać po głosie, np. dźwięku „a”, pozostałych członków zastępu. Wygrywa ten, kto rozpozna więcej osób. Dla utrudnienia można zmieniać brzmienie głosu. Można również ustalić że jeżeli dana osoba odgadnie czyj to głos to zgaduje osoba, której głos został rozpoznany. Jeżeli nie odgadnie to można ustalić że coś rysuje bądź pisze literę wcześniej ustalonego wyrazu. Gra kończy się gdy wyraz bądź rysunek będzie gotowy.
***
WĄŻ
Zabawa polega na tym, że jedna osoba trzyma się np. klamki drzwi i próbuje drugą ręką złapać drażniących się z nią kolegów. Jeśli uda jej się dotknąć kogoś, łapią się za ręce i razem tworzą węża, który rośnie, gdy ostatniej osobie uda się kogoś dotknąć. Wygrywa ten, kto zostanie złapany jako ostatni.
***
OKRĘTY WE MGLE
Dwa zespoły stają po jednej stronie harcówki. Ich zadaniem jest przedostać się na drugą stronę do wyraźnie oznaczonej mety. Oczywiście poruszają się z zawiązanymi oczami, a po drodze porozstawiane są przeszkody. Kto dotknie którejś z nich, musi ją okrążyć. Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy dotrze w całości do celu. Można wyznaczyć po jednej osobie z każdej drużyny, która słownie będzie prowadzić zawodników po trasie, jednak dla większej trudności i zabawy lepiej tego nie robić.
UWAGA: Trzeba pamiętać aby przedmioty umieszczone jako przeszkody nie były OSTRE albo BARDZO KANCIASTE !
***
BUM 2
Wszyscy klękają w kręgu i kładą przed sobą jedną ręką dłonią do ziemi. Zastępowy zaczyna uderzając dłonią o podłogę. (Należy wcześniej ustalić kierunek). Następnie sąsiad zastępowego np. z prawej strony powinien uderzyć dłonią o podłogę, itd. Jedno uderzenie oznacza, że kierunek przechodzenia „Buma” się nie zmienił, dwa oznaczają zmianę kierunku. Kto się pomyli – odpada. Dla utrudnienia można położyć po dwie dłonie każdy, w dodatku na przemian z sąsiadami, a każda dłoń występuje jako oddzielny zawodnik.
***
UCIECZKA
Ludzie dobrani w pary ustawiają się w kręgu, w ten sposób, że jedna osoba z pary stoi, a przed nią kuca druga. Dla jednej osoby brak pary, jej zadaniem jest mrugnąć do jednego z kucających harcerzy i ten powinien spróbować uciec swojej parze i przejść do tego, kto mrugnął. Osoby stojące nie mogą patrzeć na tego, kto jest bez pary, mogą patrzeć tylko w dół i obserwować „swoich podopiecznych”. Oczywiście, osoby kucające patrzą w oczy tego, kto być może za chwilę do nich mrugnie.
***
PRINCE POLO
Zabawa polega na tym, że gracze ustawiają się w ciasne koło, na sygnał odskakują od siebie. Jedna z osób zaczyna grę wykonując skok. Próbuje naskoczyć na stopę któregoś z pozostałych i w ten sposób wyeliminować go z gry. W momencie kiedy pierwszy zawodnik zaczyna swój skok, skakać mogą już pozostali. Można umykać atakowi, kontratakować i przyjmować strategiczne pozycje do ataku w następnej rundzie. Ten kto zaczynał, przekazuje następnie prawo do pierwszego skoku innemu graczowi. Kto zostanie „nadepnięty”, odpada. Odskakiwać może tylko atakowany gracz. Dla utrudnienia atakujący nie może atakować osoby, przez którą był atakowany ostatnio.
PIŁKA, SKAKANKA, ZAWODY
SZCZUR
Zabawa polega na tym, że jedna osoba trzyma skakankę za jeden koniec i rozkręca (najlepiej tak by drugi koniec latał tuż nad ziemią – nie bardzo wysoko) pozostali uczestnicy zabawy ustawiają się do okoła kręcącego i stara się przeskoczyć skakankę, kto nie przeskoczy, “skusi”, ten kręci skakanką.
***
UBIJAK
Dwie osoby ubijające stoją na przeciwko siebie poza wyznaczonym terenem. Pomiędzy nimi w wyznaczonym terenie znajduje się reszta graczy. Ubijający próbują zbić piłką osoby w środku. Wygrywa osoba, która zostanie sama w środku. Wyznaczony teren powinien być dużych rozmiarów by zwiększyć trudność zbijania lub małych by zwiększyć trudność ucieczki. Zawodnicy w środku nie mogą wychodzić poza teren wyznaczony. Ubijający nie mogą wchodzić do środka ani okrążać terenu mogą posuwać się tylko po jednej krawędzi terenu. Osoba zbita to taka, która dostała piłką ale tylko bezpośredni od ubijającego. Jeżeli dostała piłką odbitą od ziemi, zbicie nie liczy się.
***
DWA OGNIE
Dwie drużyny. Z każdej drużyny wyznaczamy “matkę”. Wyznaczamy teren podzielony na dwie połowy (może być jakieś małe boisko). Jedna drużyna wchodzi na jedną połowę boiska, a jej matka zajmuje miejsce po przeciwnej stronie poza boiskiem. Druga drużyna robi to samo. Gra polega na tym, by wyeliminować całą przeciwną drużynę. Zadaniem matki jest zbicie osoby z przeciwnej drużyny lub podanie piłki swoim zawodnikom, którzy również mogą zbijać zawodników drużyny przeciwnej. Osoba zbita to taka, która dostała piłką ale tylko bezpośredni od zawodnika drużyny przeciwnej. Jeżeli dostała piłką od swojej matki lub piłka odbiła się od ziemi zbicie nie liczy się. Zawodnicy mogą łapać piłki rzucane przez przeciwników. Jeżeli złapią i piłka nie wypadnie to osoba, która złapała piłkę nie jest zbita. Można ustalić że każdy zawodnik ma np.: po 2 życia. Matka ma naogół więcej np.: 3. Po stracie wszystkich zawodników do środka wchodzi matka. Osoba zbita ma szanse na ocalenia życia. Osoba, która została zbita wykonuje rzut i jeżeli zbije kogoś to zachowuje życie, o ta osoba zbita próbuje się ratować. Jeżeli zbity się nie wyratuje to po stracie wszystkich żyć schodzi z boiska i może pomóc matce. Zawodnicy nie mogą wychodzić z wyznaczonego terenu, a matka nie może do niego wchodzić. Matka może poruszać się tylko po jednej krawędzi boiska. Jeżeli piłka zatrzyma się na boisku należy do tej drużyny, na której połowie się zatrzymała. Jeżeli zatrzyma się poza boiskiem to należy do tej matki, po której stronie się zatrzymała.