Włóczykij – obraz alternatywny 2 [łotr i anarchista]

Włóczykij – wędrowny łotr, anarchista, poszukiwacz hecy i ladaco. Jego życie to wędrówka, jego cel – przygoda. Włóczykij jest przebiegłym samotnikiem, zahartowanym w trudach tego świata. Nie pociąga go życie w jednym miejscu, pieniądze liczą się dla niego tylko na tyle, o ile starczą na piwo, zakąskę i nocleg w przydrożnej gospodzie. Włóczykije żyją dla przygody i dreszczyku emocji. Od niepamiętnych czasów przemierzają bezdroża – czyli praktycznie cały obszar – zacofanych krain. Włóczykije są otaczani niechęcią, gdyż maja opinię mściwych zbójów i rabusiów. Nie do końca uzasadnioną. Żyjąc na całym obszarze Zacofanych Kraintm, gdzie sięgnięcie po broń na widok obcego jest odruchem naturalnym, włóczykije są często zmuszeni do różnych okrucieństw w celu obrony własnej, tak samo jak wszyscy. Nawet bardziej niż wszyscy. Jednak, będąc ze swej natury gościem niezależnym, włóczykij zwykle nie zawraca sobie głowy takimi głupstwami jak napadanie wsi czy rabowanie kupców. Zostawia ten proceder istotom niższej rangi, pospolitym rzezimieszkom, przeważnie muminkom. Jeśli już coś ukradnie to tylko i wyłącznie na bieżące potrzeby, aby się nie uzależniać od jednego źródła utrzymania, stale podróżuje i szuka nowych wrażeń.
Nie znaczy to, że nie może mieć swojego wybranego miejsce. W istocie wielu włóczykijów ma wiele ulubionych miejsc które odwiedzają cyklicznie, nigdzie jednak nie zostają na stałe i w końcu nudzą się przebywaniem na danym obszarze i wywędrowują w daleki świat szukać nowych krain i nowych miejsc.

Osobną sprawą są jego stosunki z innymi rasami. Włóczykij dogaduje się nieźle z człowiekiem, od którego się wywodzi, po którym też odziedziczył swój psychotyczny, nieobliczalny charakter. Bywa niekiedy mediatorem pomiędzy ludźmi a muminkami. Wielu badaczy dopatruje się w nim ogniwa pośredniego między leśnym dziadkiem należącym do przyrody a człowiekiem właściwym przynależnym do cywilizacji Nie ma zgody co do tego, czy Włóczykije stanowią jeszcze zwyczajną profesję, czy już nową rasę. Wiadomo, że rozmnażają się na swobodzie i niechętnie mieszają się z nie włóczykijami. Z drugiej jednak strony włóczykijem może zostać nawet ktoś, kto się nim nie urodził, najpierw jednak, musi biegle opanować surwiwal i dobrze poznać muminki. Włóczykije żyją na pograniczu dwóch środowisk – cywilizacji i natury i w obu są obcy. Nienawidzą Krasnoludów, które uważają za cuchnące, grubiańskie dusigrosze. Przyjaźnią się z muminkami i potrafi je wykorzystywać jako speców od brudnej roboty. Typowy włóczykij wprawdzie unika rozrób, uważając je za dziecinadę niegodną dojrzałego łowcy przygód. wprawdzie, gdy ktoś wejdzie mu w drogę nie jest od tego, by poczęstować go nożem. Gdy jednak siły wroga są przeważające, włóczykij się wycofa, by po jakimś czasie wrócić w towarzystwie muminków. Te okrutne i bezlitosne stwory żyją w szczególnie ścisłej symbiozie z klasyczną odmianą włóczykija, spotykaną na całym niemal świecie.

Broń włóczykija, jak wszystko co ze sobą nosi jest lekka i poręczna jest to zwykle nóż, garota, proca, dmuchawka na zatrute strzały – wymienione w zasadzie wyczerpują asortyment. Czasami dojdzie do tego jakiś magiczny talizman na czarną godzinę. Od otwartej walki woli włóczykij zadźgać wroga nożem znienacka, lub zajść go od tyłu i udusić garotą, ewentualnie wycofać się i z bezpiecznej odległości poczęstować pociskiem. Walka nie jest ulubionym zajęciem włóczykija, jeśli tylko może, postara się jej unikać, a porachunki zrzuca na barki muminków. Przyparty do muru, będzie się jednak bił jak diabeł, bo powszechnie znaną prawdą jest, że włóczykij walcząc o przetrwanie w zacofanych krainach, osiągnął w walce biegłość nie mniejszą niż łowca nagród.

Niezręczność, ślepota oraz głupota włóczykija nie mogą przekraczać łącznie sumy 3 (nie dotyczy menelkijów).

znajomi: Muminki
nieznajomi, wrogowie: Krasnoludy

Każdy włóczykij oprócz noża i lekkiej broni miotającej, może mieć przy sobie jakiś talizman, kilka szurikenów oraz fujarkę.

Włóczykij – obraz alternatywny [RPG]

Wyprawę w świat włóczykijów zaczniemy od najpopularniejszej odmiany, występującej w dużych miastach całego świata. Włóczykij, który czuje na barkach ciężar lat i nie jest w stanie dłużej wędrować niekiedy zatrzymuje się w końcu w jednym mieście, aby tam już pozostać. Przemierzanie świata zastąpione zostaje przez szwędanie się po ulicach w poszukiwaniu czegoś do jedzenia lub ciepłego kąta. Nie mogąc po staremu cieszyć się wolnością, stary włóczykij często rozpija się i stacza do rangi zwykłego ulicznego łazęgi. Z drugiej strony, włóczykij, który na stare lata woli pozostać przy naturze, może (jak się przypuszcza) zostać leśnym dziadkiem. Odkąd dwudziestoletnie imperium trawi trąd kryzysu, coraz częściej menelijami zostają osoby, które z wcześniej z włóczykijostwem nie miały nic wspólnego.

Specjalne przedmioty: Flaszka jakiegoś bełta, zniszczone ubranie, (może mieć broń i fujarkę z dawnych czasów, jeśli jeszcze nie sprzedał ich w lombardzie).
Specjalne umiejętności: Znajomość rynsztoków, śmietników, ciemnych zaułków, picie na umór, wiedza o szczurach.
Specjalne ułomności: Czystość, obywanie się bez flaszki, dłuższe przebywanie w zamkniętym pomieszczeniu.

Woda i jej znaczenie w środowisku

Woda odgrywa bardzo ważną rolę w procesach zachodzących na Ziemi. Niczym krew w organizmach zwierząt i ludzi decyduje ona w życiu, jego jakości i rozwoju. Wpływa na produkcję żywności, uczestniczy w produkcyjnych, przemysłowych procesach technologicznych, jest podstawowym surowcem do produkcji napojów, chemikaliów czy lekarstw. Ale jest również niezbędna do bytowania, do higieny osobistej, usuwania nieczystości, kształtowania krajobrazu. Może być wielostronnie wykorzystywana: jako nośnik ciepła (do ogrzewania lub chłodzenia), do rozpuszczania lub rozcieńczania substancji, jako czynnik transportujący (hydrotransport) lub umożliwiający transport (statki, barki itp.), lub – w postaci pary – w turbinach parowych.
Groźny jest zarówno brak wody, jak i jej nadmiar. Na znacznych obszarach świata warunki klimatyczne spowodowały brak wody. Również stosunek człowieka do przyrody, często beztroski, bezrefleksyjny i niszczycielski, zakłóca równowagę ekologiczną. Zużytkowując wielkie ilości wody na działalność przemysłową, niszcząc roślinność, wycinając lasy, osuszając bagna i prowadząc prace melioracyjne na ogromnych obszarach, człowiek powoduje naruszenie równowagi biologicznej. Zapasy wody kurczą się na coraz większych terenach i zaczyna jej brakować, w wyniku czego roślinność stepowieje, plony maleją, a lasy usychają.
Intensywne opady deszczów albo śniegu, po którym następują gwałtowne roztopy, spiętrzenia wód powodowane zatorami lodowymi lub sztormy, blokujące odpływ wód w ujściach rzek, mogą być przyczyną lokalnego nadmiaru wody, czyli powodzi.
Bezpośrednie skutki powodzi można wyrazić w postaci konkretnych strat ekonomicznych. W 1993 r., na przykład, straty te wynosiły 60,8 mld zł (6,08 mln nowych złotych), a w roku następnym 290 mld zł (29 mln nowych złotych).
Pośrednie skutki powodzi są trudne do wyrażenia w konkretnych kwotach (są niewymierne), gdyż dotyczą szkód w środowisku przyrodniczym, zagrożenia życia lub zdrowia, zahamowania rozwoju gospodarczego ( w tym np. poprzez spadek wydajności pracy) czy strat poniesionych w niewyświadczonych usługach przemysłowych, transportowych, turystycznych i innych. Skutki te są zróżnicowane w zależności od okresu wystąpienia powodzi i stanu zagospodarowania terenów powodziowych.
Powodzie występujące w lecie powodują straty ekonomiczne, przede wszystkim w rolnictwie, stanowiące 50 do 60% wszystkich strat. Najbardziej zagrożone występowaniem powodzi są południowe regiony Polski (Karpaty, Roztocze, Sudety, Góry Świętokrzyskie, środkowa część regionu rzeszowskiego) oraz rejony południowo-zachodniej (dorzecze Odry i nysy), jak też środkowej i północnej Polski, szczególnie w dorzeczu Wisły.
Racjonalna gospodarka wodna może wyeliminować zagrożenia wynikające zarówno z powodzi, jak i z deficytu wodnego. Ten ostatni może być szczególnie uciążliwy dla ludności wtedy, gdy pozyskiwanie wody pitnej będzie napotykać trudności. Dostarczenie dobrej jakościowo i zdrowej wody wymaga zbudowania systemu wodociągowego, zasilanego wodą ze źródła, odpowiednio uzdatnioną, magazynowania tej wody w celu wyrównania wahań w poborze i doprowadzenia wody do odbiorcy. Źródłem wody mogą być różne zasoby: wody podziemne (studnie kopane i głębinowe) i powierzchniowe (jeziora naturalne i sztuczne, rzeki).
Woda na tyle czysta, by nadawała się do bezpośredniej konsumpcji, zdarza się coraz rzadziej, stąd konieczne jest jej uzdatnianie przez zastosowanie kosztownych procesów, także chemiczno-biologicznych. Obecnie koszt uzdatniania 1 m3 wody wynosi 10 do 20 gr w zależności od stopnia i rodzaju usuwanych zanieczyszczeń oraz stosowanej metody uzdatniania. Ochrona wód przed zanieczyszczeniem, odpowiedzialne postępowanie z substancjami, które mogą je skazić – to między innymi warunki obniżenia zarówno kosztów uzdatniania wód, jak i podniesienia zdrowotności konsumentów.
Obszarami, na których można zaobserwować procesy związane z obiegiem wód oraz skutki gospodarowania ich zasobami, są zlewnie rzek. Zlewnie prawie wszystkich polskich rzek, wraz z innymi subregionami określonymi przez rzeki płynące w innych krajach nadbałtyckich, tworzą basen Morza Bałtyckiego. Ponieważ jest to basen stosunkowo mały i zamknięty, zanieczyszczenia wód spływających do niego spowodowały poważne zagrożenie równowagi ekologicznej w jego wodach (wskutek zrzutu nieoczyszczonych ścieków przemysłowych i komunalnych). Powstała więc konieczność zbiorowego współdziałania krajów nadbałtyckich dla ochrony tego akwenu. W tym celu utworzono pierwszą na świecie międzynarodową organizację regionalną, tzw. Komisję Helsińską (HELCOM), która realizuje zalecenia Konwencji helsińskiej, określające program badań i ochrony środowiska morskiego Bałtyku na całym obszarze jego zlewni.
Na zasoby wodne Polski składają się wody powierzchniowe i podziemne. Zasoby wód powierzchniowych, oceniane są pod względem średniego rocznego odpływu, wynoszą 63,1 mld m3. Podział tego odpływu między dorzecza kształtuje się następująco:

Wisła                                34,6 mld m3
Odra                                 18,5 mld m3
rzeki Przymorza               5,3 mld m3
pozostałe dorzecza           4,7 mld m3
Zasoby odnawialne wód podziemnych będących do dyspozycji rocznie dla całego kraju szacuje się na 18 mld m3. Według oceny dokonanej w Międzynarodowym Programie “Populacja i Środowisko” w 1993 r. zasoby wodne stawiały Polskę na 28 miejscu od końca listy 100 krajów świata. W przeliczeniu na mieszkańca ogólne zasoby wody wynosiły wtedy 1600 m3. Polska jest jedynym krajem europejskim o bardzo niewielkich zasobach wodnych, zagrożnym deficytem wody.
W lepszej sytuacji od nas są takie kraje, jak: Etiopia, Indie, Iran czy Syria. Egipt, uważany potocznie za mający deficyt wody, może się wykazać niewiele mniejszą liczbą określającą ogólne zasoby wodne przypadające na mieszkańca – 1400 m3.
Zasoby wodne naszego kraju są zagospodarowane w bardzo małym stopniu. W 150 istniejących zbiornikach retencyjnych można zmagazynować około 2,5 mld m3 wody, co stanowi zaledwie 4% przeciętnego rocznego odpływu. Największe ze zbiorników są zlokalizowane w rejonach podgórskich Polski południowej. Są to:

Solina na Sanie                         475 mln m3
Czorsztyn – Niedzica                241 mln m3
Jeziorsko na Warcie                 192 mln m3
Rożnów na Dunajcu                 174 mln m3
Goczałkowice na Wiśle            168 mln m3
Dobczyce na Rabie                   127 mln m3
Otmuchów na Nysie Kł.           124 mln m3
Podczas dużych wahań przepływów wód, w okresach wezbrań sezonowych, znaczne ilości wody spływają bezproduktywnie, powodując często duże straty powodziowe. Jednocześnie prawie 25% miast ma niewystarczające ilości wody. W dodatku jej jakość jest niewłaściwa. Deficytem wody są zagrożone przede wszystkim miasta liczące ponad 50 tys. mieszkanców, zlokalizowane w 3 makroregionach na południu kraju.
Występujący w okresach suchych deficyt wody można złagodzić lub wyeliminować, budując zbiorniki i stopnie wodne oraz stosując przeżuty wody z rejonów, gdzie występuje ona w nadmiarze, do miejsc deficytowych. Zbiornik retencyjny powiększa dyspozycyjne zasoby wodne w okresie najniższego przepływu w rzece lub wtedy, gdy rośnie okresowe zapotrzebowanie. Mimo że sztuczne zbiorniki retencyjne mogą podnosić walory krajobrazowe i turystyczne terenu, to w ich budowie przeszkadzają przede wszystkim: nizinny charakter większej części kraju i wysokie koszty inwestycyjne, które związane są nie tylko z budową samego zbiornika, ale również sieci kanalizacyjnych oraz oczyszczalni ścieków w jego rozlewni. Jednocześnie zbiorniki muszą być chronione przed zanieczyszczeniami rolniczymi i przemysłowymi.
O wykorzystaniu wód podziemnych decydują przede wszystkim warunki geologiczne i przestrzenny rozkład potrzeb. Znaczne rezerwy wód podziemnych wynikają z rozproszenia miejsc poboru wód na obszarach niezurbanizowanych. “Wodonośne tereny wód podziemnych” muszą być chronione i w tym celu wydziela się tzw. strefy ochronne ujęć wody, ze szczególnymi przepisami użytkowania w celu zabezpieczenia odpowiedniej jakości wody przeznaczonej na zaopatrzenie ludności.
Model zarządzania gospodarką wodną, polegający na dysponowaniu zasobami i finansowaniu przedsięwzięć w granicach administracyjnych poszczególnych województw, powiatów, miast i gmin, utrudnia racjonalne prowadzenie gospodarki wodnej, gdyż nie uwzględnia naturalnych granic podziału na dorzecza i zlewnie. Nowa ustawa Prawo wodne przygotowuje wprowadzenie zarządzania zasobami wodnymi między użytkowników, narzucając im ewentualne ograniczenia w korzystaniu z tych zasobów, zgodnie z konieczną ochroną ilościową i jakościową wód.
Podobnie jak obecnie, będą pobierane od użytkowników opłaty za korzystanie z wód i urządzeń wodnych. Sposób gromadzenia i wykorzystywania wód będzie dostosowany do podziału hydrograficznego (zlewniowego), zgodnie z potrzebami i zasadami uznanymi przez Rady Dorzeczy. System ten umożliwi:

  • racjonalne gospodarowanie dostępnymi zasobami w zlewniach połączone z potrzebami użytkowników wód
  • optymalizację wydatków w zlewniach na cele gospodarki wodno-ściekowe
  • uspołecznienie podejmowania decyzji o kierunkach rozwoju i finansowaniu gospodarki zasobami wodnymi

Wyprawa na Syberię

Pełna relacja z tej wyprawy dostępna jest na stronie:
http://zyjextremalnie.w.interia.pl

Czytaj resztę wpisu »

Wygoda i użyteczność stron internetowych

Zachęcam do lektury artykułu nt. użyteczności stron WWW autorstwa p. Piotra Górniaczyka.

Czytaj resztę wpisu »

Gry i zabawy harcerskie

GRY TERENOWE

Z WIZYTĄ U WODZA

CZAS: 1-2,5h

POSTACIE: wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy

PRZEBIEG: Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:

- odnajdując dobre duszki, od których dostajemy znak w darze
- odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania
- wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło “MACHNIOM”
- walcząc z innymi patrolami na hasło “WALKA”

Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma napisane na odwrocie od jakiego znaku jest mocniejszy, a od jakiego słabszy. Mając komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.

UWAGI: przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata

***

INDIAŃSKIE PODCHODY

CZAS: 5-15min

PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na dwie grupy. Jedna kryje się w lesie na określonym terenie. Po chwili druga grupa rozpoczyna poszukiwanie. Ma 5 minut na odnalezienie jak najwięcej członków pierwszej grupy. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie. Teren najlepiej określić jedną krawędzią wzdłuż drogi.

***

CZARNE STOPY

CZAS: ok. 5min

POSTACIE: wielki wódz, młodzi indianie

PRZEBIEG: Wielki wódz stoi w niewielkiej odległości w widocznym miejscu. Młodzi indianie mają zadanie podejść wodza. Wódz klaszcząc 1 raz odwraca się plecami do uczestników, którzy w tym czasie się skradają. Wódz klaszcze 2 razy odwraca się i wypatruje indian. Gdy kogoś zobaczy wyklucza go z rozgrywki. Klaszcze raz i znowu się odwraca. Indianie znowu go podchodzą, wódz znowu klaszcze dwa razy. Gra toczy się aż ktoś dotknie wodza.

UWAGI: Grę można powtarzać, najlepiej zmieniając miejsce położenia wodza. Inna odmiana tej gry to np. “1, 2, 3 Baba Jaga patrzy”, w tej grze podchodzące osoby nie skradają się tylko gdy Baba Jaga patrzy nie mogą się ruszyć. Jeśli ktoś się poruszy wraca na linię startu i od nowa próbuje dojść do Baby Jagi.

***

PRZEKRACZANIE GRANICY

CZAS: 10min

PRZEBIEG: Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna broni danego odcinka drogi. Druga musi niezauważenie pokonać tą drogę. Po określonym czasie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, z której więcej członków się przedostanie.

UWAGI: Odcinek drogi powinien mieć odpowiednią długość (20 m. na osobę). Grę można powtarzać kilkakrotnie. Obrońcy nie mogą schodzić z drogi.

***

ZDOBYWANIE BAZY

CZAS: 20-30min

PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.

***

SZUKANIE OBOZOWISKA

CZAS: 30min

PRZEBIEG: Uczestnicy tworzą dwie grupy. Wyruszają w las na określone terytorium. Tam białą flagą zaznaczają swoje obozowisko. Następnie wyruszają na poszukiwanie cudzego obozowiska. Obrońcy mają prawo likwidować przeciwników w pasie od 10 do 40 metrów od swojego obozowiska. Wygrywa patrol, który pierwszy zdobędzie flagę wroga tracąc przy tym jak najmniej osób.

UWAGI: Grę można prowadzić w trzech grupach jednocześnie.

***

PODCHODY

CZAS: 20-60min

PRZEBIEG: Dwie grupy. Jedna ucieka zostawiając za sobą ślady, druga szuka śladów i goni pierwszą grupę. Potem następuje zmiana ról.

***

MIGOCZĄCY ALFABET MORSE’A

CZAS: 30min

POSTACIE: migacze

PRZEBIEG: Patrole dostają kartkę z napisanymi w różnej kolejności 10 literkami. Wyruszają na miejsce gry. Tam z różnych miejsc migoczą alfabetem Morse`a swoje literki migacze. Patrol musi po kolei tak jak ma napisane na swojej kartce zebrać podpisy migaczy pod odpowiednimi literami. Wygrywa patrol, który pierwszy zbierze po kolei wszystkie podpisy.

UWAGI: Nie można dostać następnego podpisu nie mając poprzedniego.

***

ŚWIETLIK

CZAS: 10-20min

OSOBY: świetliki

PRZEBIEG: Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.

UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie.

***

KARAWANA

CZAS: 2-2,5h

POSTACIE: troje kupców, dwaj kowale, dwie karawany

PRZEBIEG: Zastępy wyruszają na trasę. Gra odbywa się na terenie określonym granicami w postaci dróg. Po drodze zamkniętej w pętlę podróżują karawany. Gdy patrol napadnie na karawanę dostaje od niej worek złota. Złoto to od razu należy wymienić u kupca na monety. Kupcy co 15 min zmieniają wartość złota. Za monety można u kowala kupić broń. Mając broń można wywołać walkę z innym zastępem. Wygrywa zastęp mający większą wartość bojową swoich wszystkich broni. Wygrany zabiera złoto, 1 losowo wybraną broń, połowę monet. Broń oddajemy u kupca na 15 min przed określonym końcem gry. Wygrywa patrol posiadający najwięcej monet.

UWAGI: W danej chwili można mieć tylko jeden worek złota, Każda broń ma swoją cenę i wartość bojową.

***

SKARB STRAŻNIKA

CZAS: 1,5-2h

POSTACIE: strażnik, ranny rycerz, handlarz

PRZEBIEG: Zastępy dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:

- odnalezienie dukatów ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”. Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.
- odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.
- odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.
- odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy od 4 do 8 dukatów.

Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”.

UWAGI: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.

***

ROZBRAJANIE BOMBY

CZAS: 1-2h

OSOBY: lekarz, terroryści, policjant, więzień

PRZEBIEG: Patrole dostają mapę i z zawiązanymi na ramieniu „życiami” (bibuła) wyruszają na trasę. Goniąc się po lesie polują na życia innych uczestników gry. Gdy ktoś straci życie nie może nikogo gonić aż do czasu gdy go reszta patrolu nie zaprowadzi do lekarza. Muszą oni odpowiedzieć na pytanie, jak nie odpowiedzą tracą kolejne „życie”. Gdy patrol będzie mieć o dwa „życia” więcej od ilości członków patrolu biegnie do lekarza i za te dwa „życia” kupuje od lekarza flagę, jednocześnie wybierając jej kolor (do wyboru dwa). Z flagą biegną do terrorystów. Gdy będą machać flagą o odpowiednim kolorze terroryści będą z nimi pertraktować. Gdy kolor jest zły muszą polować na „życia” od nowa. Terroryści w rozmowie żądają uwolnienia więźnia i pokazują na mapie jego miejsce. Na tym miejscu jest jeszcze policjant , który uwolni więźnia gdy odgadniemy zagadkę. Jeśli nie odgadniemy musimy upolować dla niego jeszcze jedno dodatkowe „życie”. Uratowany więzień podaje nam hasło z którym biegniemy do terrorystów . Gdy terroryści usłyszą prawidłowo wypowiedziane hasło to muszą się poddać , a patrol wygrywa grę. Liczy się kolejność patroli.

UWAGI: Patrole nie mogą się rozdzielać.

GRY FABULARNE

DWIE BAZY

Gra wykorzystuje schemat taktyczny zdobycia flagi przeciwnika i transportu jej na wskazane miejsce. Aby uczynić grę ciekawszą warto posłużyć się osnową historyczną.

Dwie drużyny po ok. 10 osób obsadzają wskazane miejsca zw. bazami. Bazy powinny znajdować się w gęstym terenie leśnym w odległości od siebie ok. 150 m. Drużyny nie powinny znać dokładnej lokalizacji bazy przeciwnika, jedynie kierunek do bazy przeciwnika. Każdy uczestnik posiada dwa życia, życia oznaczane są przez przepaski z włóczki np. pierwsze zieloną, drugie czerwoną .Po utracie pierwszego życia należy udać się do szpitala po drugie życie. Szpital umiejscowiony jest w jednakowej odległości od obydwu baz, jest obsługiwany przez jedną osobę, utrata życia jest zapisywana. Życie można utracić w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, poprzez zerwanie. Po utracie drugiego życia uczestnik wycofuje się do szpitala i tam czeka na koniec gry. Zadaniem każdej drużyny jest ochrona własnej flagi i zdobycie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do szpitala. Ważne są także jak najmniejsze straty własne. Sukces zależy od strategii rozplanowania sił, zwiadu i szybkiego przemieszczania. Drużyna przed rozpoczęciem powinna określić swój sposób działania. Każdy harcerz otrzymuje od dowódcy drużyny- stopień – stopnie są tajne i liczą się w punktacji gry np. 1 generał- 10 pkt., 2 kapitanów-po 6 pkt., 3 sierżantów po 4 pkt., 4 szeregowych po 2pkt. razem 10 osób w sumie 42 punkty do zdobycia. Po utracie pierwszego życia połowa punktów jest tracona np. kapitan ma wtedy tylko 3.pkt Dowódca grupy (dla zmyłki) nie musi być generałem. Flaga podczas transportu do szpitala może być odbita i wrócić do bazy. Gra kończy się z chwilą gdy jedna z flag znajdzie się w szpitalu lub po 90minutach( można dłużej). Po zakończeniu gry, każdy mówi jaki ma stopień i liczone są punkty, za zdobycie flagi otrzymuje się 22 punkty, więc może dojść do sytuacji gdy drużyna która zdobyła flagę przegra. Najlepiej gdy bazy znajdują się w trudnym terenie np. na wzniesieniach, skarpach, mokradłach ułatwia to ich obronę niewielkiej liczbie osób jednocześnie teren bazy powinien być pokryty zaroślami ułatwiającymi skryte podejście. Wybór miejsca na grę ma kluczowe znaczenie w jej powodzeniu. Flaga powinna być umiejscowiona na wys. 1.5 metra (na gałęzi ), widoczna i nie przywiązana. Teren gry jest nie ograniczony. Nie ma stref neutralnych oprócz szpitala ( tylko podczas „leczenia”). Zakazana jest brutalna walka, kopanie, uderzenia, grozi za to dyskwalifikacja. Można powołać sędziego, który czuwa nad przestrzeganiem zasad i czasem gry oraz ogłasza zwycięzcę gry.

Do gry można wprowadzić realia i nazwy historyczne np. Wola i Las Kampinoski jako bazy, nazwiska takie jak gen. T. Bór –Komorowski czy ppłk.F. Niedzielski. Nazwy stron to np. Batalion harcerski „Wigry” , DpancSS”H.Goering”. Zamiast flagi można użyć „tajnych” dokumentów i planów. Wtedy gra służy także poznawaniu historii.

***

OPERACJA “PIORUN”

FABUŁA: Ostatnimi czasy nastąpił niesamowity postęp w dziedzinie rozwoju opancerzenia czołowego. Wszelkiego rodzaju broń przeciwpancerna okazuje się nieskuteczna przeciwko stalowym zbroją. Nowy materiał stał się osłoną nie do przebicia…
Tym niemniej w państwie Alfa trwają próby nad skonstruowaniem nowego działka, którego specjalna budowa zwiększała by kilkakrotnie siłę przebicia nawet konwencjonalnych pocisków…
Badania dowiodły , że armata o nazwie „Piorun” może być skuteczną bronią do walki z opancerzonymi maszynami…
O badaniach dowiedziały się rządy państw Beta i Gamma. Obydwa wysłały grupę komandosów, których zadaniem jest przechwycenie „Pioruna”
NIEZBĘDNE MATERIAŁY: 2 prowizoryczne proporce, szlajfki w trzech kolorach, atrapa armaty, petardy- 10 sztuk, 2 mapy z zaznaczonymi bazami i punktem zbornym.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Grupa Alfa: 3 osoby, Grupa Beta: min. 5 osób, max 10, Grupa Gamma min. 5 osób, max 10 ZADANIA: Grupa Alfa: możliwie jak najdłuższa obrona armaty. Grupa Beta: zdobycie armaty, przeniesienie jej do swojej bazy. Grupa Gamma: zdobycie armaty, przeniesienie jej do swojej bazy.
PRZEBIEG GRY: W punkcie zbiórki grupy Beta i Gamma otrzymują mapy z zaznaczonymi bazami (na obu mapach naniesione są obie bazy). Obydwie grupy otrzymują rozkaz dotarcia do swoich baz i odnalezienie łączników z rozkazem. W tym samym czasie grupa Alfa udaje się na miejsce gdzie znajduje się armata. Punktualnie o godzinie 0 rozpoczynają próby strzeleckie (rzucają petardami) oddając jeden strzał co trzy minuty. Grupy Beta i Gamma wyruszają na akcję naprowadzani odgłosami detonacji. Muszą rozbić obronę „Pioruna” , zdemontować go , przenieść go do swojej bazy i zameldować wykonanie wystrzałem. Grupy Beta i Gamma to przeciwnicy, w momencie w którym jedna z grup zdobędzie armatę, druga ma prawo ją odbić ( w momencie , w którym człowiek niosący jakiś element działa zostanie unicestwiony musi je wypuścić ) walkę można prowadzić również w bazach. Osoby unicestwione po przez zerwaną szlajfkę przez inną osobę zbierają się w ustalonym wcześniej punkcie zbornym, który jest zaznaczony na mapie.

***

ODBIĆ YORK’A

FABUŁA: Najwyższy czas sprawdzić umiejętności kursantów na pozorowanym polu walki. Zakończył się okres szkolenia podstawowego w obozie w Ringway. Podczas desantu spadochronowego zaginął sierżant York. Jest to postać o tyle ważna, że zna tajne plany dotyczące operacji Colossus. Wywiad ustalił, że York znajduje się w bazie przeciwnika. Jest ranny. Baza składa się z dwóch posterunków oraz części głównej. Posterunki oddalone są od siebie o ok. 200m. Połączone są linią telefoniczną. W środku jest część główna, gdzie znajduje się ranny York pilnowany przez uzbrojonych strażników. Sierżant musi zostać odbity!
NIEZBĘDNE MATERIAŁY:2 telefony polowe, kable, szlajfki w dwóch kolorach, mapa terenu, zegarki dla dowódców drużyn, apteczka, coś do charakteryzacji rannego.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Niebiescy: 4 osoby, Czerwoni: 2 drużyny po 4 osoby + sierżant York.
ZADANIA: Niebiescy: niedopuszczenie do odbicia zakładnika. Czerwoni: odbicie Yorka, udzielenie I-ej pomocy, dostarczenie go do lądowiska.
PRZEBIEG GRY: W punkcie zbiórki drużyny spadochroniarzy mają czas na obejrzenie mapy. Po tym otrzymują informacje o miejscu zrzutu (punkt startowy), oraz o sposobie realizacji zadania. W każdej z drużyn należy wybrać sanitariusza. Przed wyjściem dowódcy drużyn synchronizują zegarki. Podaje im się im godzinę 0- godzinę ataku. Po dotarciu na miejsce zrzutu atakują posterunki (każda grupa jeden). Po zdobyciu posterunku należy podłączyć telefon i dać znać drugiej grupie o realizacji zadania. Oraz podać godzinę ataku na główną bazę. Następuje atak na główną bazę. Po zlikwidowaniu strażników należy opatrzyć Yorka i wynieść go z wrogiego terenu. Do lądowiska spadochroniarze wracają szykiem ubezpieczonym. York musi być cały transportowany. Po 10 minutach od ataku na bazę Niebiescy mają prawo założyć szlajfki i gonić czerwonych. Doniesienie Yorka do lądowiska oznacza zwycięstwo Czerwonych. Unicestwieni spadochroniarze odchodzą na lądowisko. Unicestwieni Niebiescy podnoszą się z ziemi po 10 minutach od ataku Czerwonych na główną bazę.

***

BOMBOWA GRA

Przeciwnik jest nader perfidny bowiem zaminował budynek, który mamy zamiar zdobyć. No cóż … trzeba posłać saperów.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: odnalezieni i zniszczenie wszystkich bomb. Grupa broniąca: niedopuszczenie do zniszczenia bomb lub eliminacja 3 saperów.
CZAS GRY: 30 minut od wyjścia grupy atakującej.
OBSZAR GRY: Jakiś budynek lub szkoła.
ZASADY SPECJALNE: Do zniszczenia bomb uprawnionych jest 3 saperów. Nie mogą oni wykonywać działań zaczepnych.
LICZEBNOŚĆ GRUP: Atakująca – pluton 10 osób w tym 3 saperów, Broniąca – 10 osób

***

NAMIOTOWA MIŁOŚĆ

Służby wywiadowcze namierzyły, że dowódca wrogiej armii spędza wraz z kochanką beztroski urlop pod namiotem. Stwarza to wprost niesamowitą okazję do pozbycia się wysoko postawionego przeciwnika. Na leśną polankę zostaje wysłany oddział „unicestwiaczy”. Wrogi dowódca musi być unicestwiony. Jego ochrony również można się pozbyć.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: likwidacja dowódcy, Grupa broniąca: likwidacja atakujących lub utrzymanie dowódcy przy życiu przez czas gry.
CZAS GRY: 40 minut od wyjścia grupy atakującej.
OBSZAR GRY: polana
ZASADY SPECJALNE: dowódca nie ma prawa wytknąć nosa z namiotu zanim namiot nie zostanie otwarty przez zamachowców.
LICZEBNOŚĆ GRUP: po 10 osób + kochanka + dowódca

***

HYDRAULIK

Z Koziej Wólki została ewakuowana ludność cywilna. Wieś została zajęta przez wojsko. Istnieje szybki sposób na uniknięcie walki o miejscowość. W tym celu specjalny oddział komandosów musi dostać się do tamy i wysadzić ją w powietrze. Cały problem polega na tym, że tamy bronią strażnicy a komandosi mają tylko jedną bombę z zapalnikiem czasowym.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Grupa atakująca: podłożenie bomby na tamie i utrzymanie jej tam do czasu eksplozji.
GRUPA BRONIĄCA: przechwycenie bomby i dostarczenie jej do sztabu bądź doprowadzenie do jej detonacji jeszcze w rękach przeciwnika.
CZAS GRY: do detonacji bomby.
OBSZAR GRY: polana z rzeką i lasem
ZASADY SPECJALNE: obrońcy mogą wyjść z lasu (na ścieżkę bezpośrednio przy stawie) dopiero kiedy zostanie tam podłożona bomba poza tym mogą działać wszędzie. Zapalnika nie można przestawiać. Grozi to dyskwalifikacją drużyny.
LICZEBNOŚĆ GRUP: po 5 osób.

ZABAWY W ŚWIETLICY, HARCÓWCE

GRA KIMA

Przygotuj kartkę papieru pokratkowaną na kilkanaście pól. W kratkach zaznacz figury geometryczne, rysunki różnych przedmiotów, znaki Morse’a , znaki patrolowe, itp. Pokaż zastępowi kartkę i każ ludziom zaznaczyć na podobnie pokratkowanych kartkach obrazki i znaki, które widzieli u ciebie. Za trafne zaznaczenie – 2 pkt., za dobry rysunek, ale w złej kratce – 1 pkt.

***

ZMIANA MIEJSC

Wszyscy z wyjątkiem jednej osoby siedzą na krzesłach. W pewnym momencie ten kto stoi na środku, klaszcze i na ten sygnał wszyscy muszą zmienić miejsce. Ten, dla którego zabrakło krzesła, zostaje na środku i zabawa toczy się dalej. Jeśli sygnały daje ktoś z zewnątrz, można po każdej kolejce zabierać jedno krzesło, a uczestnicy gry chodzą wtedy dokoła, czekając na znak. Można również śpiewać i sygnałem do zajęcia miejsc będzie koniec piosenki czy przerwa w śpiewaniu.

***

DO WODY

Narysuj koło na podłodze kredą. Na sygnał „Do wody!” wszyscy wskakują do koła, na sygnał „Na ląd!”, wyskakują na zewnątrz. Jeśli sygnał „Do wody” wydany jest gdy wszyscy stoją w wodzie, nikt się nie rusza. Ten, kto się pomyli, odpada z gry. Podobnie z sygnałem „Na ląd”.

***

BUM

Zastęp siada w koło i każdy po kolei wypowiada kolejne liczby. Na kogo wypadnie liczba podzielna przez 7 lub zakończona na 7, zamiast niej mówi „Bum”. Kto się pomyli, odpada.

***

PRZEDSTAWIANIE SIĘ

Grupa siada w kręgu. Pierwsza osoba podaje swoje imię. Kolejna osoba przedstawia się i powtarza imiona poprzedników i swoje, itd. Zabawa ta jest dobra dla grupy, która się jeszcze nie zna. Jest bardzo nudna przy większej liczbie osób, dlatego dobrze jest wprowadzić do zabawy jakieś wymyślone zwierzątko czy stworka i podawać go dalej. (nie rozciągajcie jednak za bardzo tych zwierzątek bo mogą uciec :-)) 

***

MAGICZNY SKARB

Przygotuj jakąś słodką nagrodę. Połóż ją zapakowaną np. w pudełku na stole. Zabierz wszystkim zegarki. Harcerze siadają w ciszy wokół skarbu. Może go zabrać ten, kto w czasie najbliższym dwóch minut od danego przez prowadzącego sygnału podejdzie i dotknie pudełka. Jednak kto podejdzie przed upływem 2 minut, ten odpada.

***

PRACOWNIA PICASSA

Przygotuj kartki papieru i przybory do rysowania. Pierwszy harcerz z zawiązanymi oczami rysuje np. głowę słonia, następny po wcześniejszym wymierzeniu rysuje dalej np. tułów, następny nogi. Po skończeniu warto porównać dzieła. Której grupie lepiej wyszło?

***

WALKA WĘŻY

Tworzy się dwa węże ze stojących jeden za drugim i trzymających się w pasie harcerzy. Zadaniem każdego węża jest chronić własny ogon i chwycić rękami pierwszego zawodnika ogon drugiego węża.

***

ŁODZIE PODWODNE

Pierwsza grupa tworzy kordon w poprzek harcówki. Stoją w rozkroku, tak by stopy sąsiadów stykały się. Mają zawiązane oczy. Nie wolno im uginać kolan, mogą za to poruszać rękami. Zadaniem drugiej grupy jest przedrzeć się przez kordon przechodząc pod nogami pilnujących.

***

PO GŁOSIE

Jeden z harcerzy ma zawiązane oczy. Jego zadaniem jest poznać po głosie, np. dźwięku „a”, pozostałych członków zastępu. Wygrywa ten, kto rozpozna więcej osób. Dla utrudnienia można zmieniać brzmienie głosu. Można również ustalić że jeżeli dana osoba odgadnie czyj to głos to zgaduje osoba, której głos został rozpoznany. Jeżeli nie odgadnie to można ustalić że coś rysuje bądź pisze literę wcześniej ustalonego wyrazu. Gra kończy się gdy wyraz bądź rysunek będzie gotowy.

***

WĄŻ

Zabawa polega na tym, że jedna osoba trzyma się np. klamki drzwi i próbuje drugą ręką złapać drażniących się z nią kolegów. Jeśli uda jej się dotknąć kogoś, łapią się za ręce i razem tworzą węża, który rośnie, gdy ostatniej osobie uda się kogoś dotknąć. Wygrywa ten, kto zostanie złapany jako ostatni.

***

OKRĘTY WE MGLE

Dwa zespoły stają po jednej stronie harcówki. Ich zadaniem jest przedostać się na drugą stronę do wyraźnie oznaczonej mety. Oczywiście poruszają się z zawiązanymi oczami, a po drodze porozstawiane są przeszkody. Kto dotknie którejś z nich, musi ją okrążyć. Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy dotrze w całości do celu. Można wyznaczyć po jednej osobie z każdej drużyny, która słownie będzie prowadzić zawodników po trasie, jednak dla większej trudności i zabawy lepiej tego nie robić.

UWAGA: Trzeba pamiętać aby przedmioty umieszczone jako przeszkody nie były OSTRE albo BARDZO KANCIASTE !

***

BUM 2

Wszyscy klękają w kręgu i kładą przed sobą jedną ręką dłonią do ziemi. Zastępowy zaczyna uderzając dłonią o podłogę. (Należy wcześniej ustalić kierunek). Następnie sąsiad zastępowego np. z prawej strony powinien uderzyć dłonią o podłogę, itd. Jedno uderzenie oznacza, że kierunek przechodzenia „Buma” się nie zmienił, dwa oznaczają zmianę kierunku. Kto się pomyli – odpada. Dla utrudnienia można położyć po dwie dłonie każdy, w dodatku na przemian z sąsiadami, a każda dłoń występuje jako oddzielny zawodnik.

***

UCIECZKA

Ludzie dobrani w pary ustawiają się w kręgu, w ten sposób, że jedna osoba z pary stoi, a przed nią kuca druga. Dla jednej osoby brak pary, jej zadaniem jest mrugnąć do jednego z kucających harcerzy i ten powinien spróbować uciec swojej parze i przejść do tego, kto mrugnął. Osoby stojące nie mogą patrzeć na tego, kto jest bez pary, mogą patrzeć tylko w dół i obserwować „swoich podopiecznych”. Oczywiście, osoby kucające patrzą w oczy tego, kto być może za chwilę do nich mrugnie.

***

PRINCE POLO

Zabawa polega na tym, że gracze ustawiają się w ciasne koło, na sygnał odskakują od siebie. Jedna z osób zaczyna grę wykonując skok. Próbuje naskoczyć na stopę któregoś z pozostałych i w ten sposób wyeliminować go z gry. W momencie kiedy pierwszy zawodnik zaczyna swój skok, skakać mogą już pozostali. Można umykać atakowi, kontratakować i przyjmować strategiczne pozycje do ataku w następnej rundzie. Ten kto zaczynał, przekazuje następnie prawo do pierwszego skoku innemu graczowi. Kto zostanie „nadepnięty”, odpada. Odskakiwać może tylko atakowany gracz. Dla utrudnienia atakujący nie może atakować osoby, przez którą był atakowany ostatnio.

PIŁKA, SKAKANKA, ZAWODY

SZCZUR

Zabawa polega na tym, że jedna osoba trzyma skakankę za jeden koniec i rozkręca (najlepiej tak by drugi koniec latał tuż nad ziemią – nie bardzo wysoko) pozostali uczestnicy zabawy ustawiają się do okoła kręcącego i stara się przeskoczyć skakankę, kto nie przeskoczy, “skusi”, ten kręci skakanką.

***

UBIJAK

Dwie osoby ubijające stoją na przeciwko siebie poza wyznaczonym terenem. Pomiędzy nimi w wyznaczonym terenie znajduje się reszta graczy. Ubijający próbują zbić piłką osoby w środku. Wygrywa osoba, która zostanie sama w środku. Wyznaczony teren powinien być dużych rozmiarów by zwiększyć trudność zbijania lub małych by zwiększyć trudność ucieczki. Zawodnicy w środku nie mogą wychodzić poza teren wyznaczony. Ubijający nie mogą wchodzić do środka ani okrążać terenu mogą posuwać się tylko po jednej krawędzi terenu. Osoba zbita to taka, która dostała piłką ale tylko bezpośredni od ubijającego. Jeżeli dostała piłką odbitą od ziemi, zbicie nie liczy się.

***

DWA OGNIE

Dwie drużyny. Z każdej drużyny wyznaczamy “matkę”. Wyznaczamy teren podzielony na dwie połowy (może być jakieś małe boisko). Jedna drużyna wchodzi na jedną połowę boiska, a jej matka zajmuje miejsce po przeciwnej stronie poza boiskiem. Druga drużyna robi to samo. Gra polega na tym, by wyeliminować całą przeciwną drużynę. Zadaniem matki jest zbicie osoby z przeciwnej drużyny lub podanie piłki swoim zawodnikom, którzy również mogą zbijać zawodników drużyny przeciwnej. Osoba zbita to taka, która dostała piłką ale tylko bezpośredni od zawodnika drużyny przeciwnej. Jeżeli dostała piłką od swojej matki lub piłka odbiła się od ziemi zbicie nie liczy się. Zawodnicy mogą łapać piłki rzucane przez przeciwników. Jeżeli złapią i piłka nie wypadnie to osoba, która złapała piłkę nie jest zbita. Można ustalić że każdy zawodnik ma np.: po 2 życia. Matka ma naogół więcej np.: 3. Po stracie wszystkich zawodników do środka wchodzi matka. Osoba zbita ma szanse na ocalenia życia. Osoba, która została zbita wykonuje rzut i jeżeli zbije kogoś to zachowuje życie, o ta osoba zbita próbuje się ratować. Jeżeli zbity się nie wyratuje to po stracie wszystkich żyć schodzi z boiska i może pomóc matce. Zawodnicy nie mogą wychodzić z wyznaczonego terenu, a matka nie może do niego wchodzić. Matka może poruszać się tylko po jednej krawędzi boiska. Jeżeli piłka zatrzyma się na boisku należy do tej drużyny, na której połowie się zatrzymała. Jeżeli zatrzyma się poza boiskiem to należy do tej matki, po której stronie się zatrzymała.

Sztuka Polski

Ciepłe i Puchate – bajka nie tylko dla dzieci

Dawno, dawno temu, w pewnym mieście wszyscy byli zdrowi i szczęśliwi. Każdy z jego mieszkańców, kiedy się urodził, dostawał woreczek z Ciepłym i Puchatym. Ciepłe i Puchate miało to do siebie, że im więcej się go rozdawało, tym więcej go przybywało. Wszyscy więc hojnie obdarowywali się nim nawzajem, bez obaw, że im go zabraknie.

Matki dawały Ciepłe i Puchate dzieciom, kiedy wracały do domu. Żony i mężowie wręczali je sobie na powitanie i po powrocie z pracy, i przed snem. Nauczyciele rozdawali je w szkole, sąsiedzi na ulicy i w sklepie. Znajomi obdarowywali się nim przy każdym spotkaniu. Nawet groźny szef w pracy nierzadko sięgał do swojego woreczka z Ciepłym i Puchatym i przekazywał je swoim podwładnym. I nikt tam nie chorował. Nikt nie umierał, a szczęście i radość mieszkały w każdym domu, we wszystkich rodzinach.

Pewnego dnia do miasta sprowadziła się zła czarownica, która żyła  ze sprzedawania ludziom leków i zaklęć przeciw różnym chorobom i nieszczęściom. Szybko zrozumiała, że nie ma tu pola do popisu i żeby cokolwiek zarobić, musi działać. Poszła więc do jednej młodej kobiety i w najgłębszej tajemnicy powiedziała, żeby nie szafowała zbytnio swoim Ciepłym i Puchatym, bo może się jej szybko wyczerpać. „Życzliwie” poradziła też jej, żeby to samo poleciła swoim bliskim.

Przezorna kobieta schowała swój woreczek głęboko na dnie szafy. Następnego dnia zajrzała tam i… rzeczywiście, Ciepłego było jakby mniej, choć z Puchatym wciąż było wszystko w porządku. Ale, niestety, trzeciego dnia różnica była wyraźna. Także Puchatego zaczęło ubywać. Już nie była szczęśliwa. Powiedziała więc mężowi i dzieciom, co się dzieje. Oni najpierw sprawdzili, czy im też ubywa. Rzeczywiście, ubywało, chociaż zaczęli oszczędzać. Przestali więc „bezmyślnie trwonić je na lewo i prawo”, a później też pochowali swoje woreczki.

Wiadomość, że Ciepłe i Puchate trzeba oszczędzać, bo może się wkrótce wyczerpać, szybko rozchodziła się po mieście. Zmartwieni ludzie ukrywali swoje Ciepłe i Puchate, gdzie tylko kto mógł. Wkrótce zaczęły się tam szerzyć choroby, coraz więcej ludzi zaczęło umierać.

Ubywało nie tylko Puchatego i Ciepłego. Z dnia na dzień zanikało szczęście. Coraz częściej za to mówiono o najprzeróżniejszych nieszczęściach…

Zadowolona była tylko czarownica. Z początku cieszyła się bardzo. Drzwi jej domu na dalekim przedmieściu nie zamykały się. Mnóstwo ludzi przychodziło po leki i zaklęcia. Ale do czasu. Wkrótce wyszło na jaw, że jej specyfiki nie pomagają i ludzie przychodzili coraz rzadziej. Musiała wymyślić coś innego – zaczęła sprzedawać Zimne i Kolczaste. Trochę nawet pomagało, bo przecież był to – wprawdzie nie najlepszy- ale zawsze jakiś kontakt. Ludzie już nie umierali tak szybko, ale ich życie toczyło się wśród chorób i nieszczęść.

I byłoby tak może do dziś, gdyby nie pewien mężczyzna. Przyjechał do miasta i  – zgodnie ze swoim zwyczajem – zaczął całymi garściami obdzielać Ciepłym i Puchatym dzieci i sąsiadów. Z początku ludzie dziwili się i nawet nie bardzo chcieli przyjmować. Bali się, że będą musieli je oddawać. Ale kto by tam upilnował dzieci! Chętnie brały Ciepłe i Puchate. I cieszyły się. Nagle któreś z nich przypomniało sobie o woreczku w szafie. Wyciągnęło go i zaczęło rozdawać te drobiny, co jeszcze w nim pozostały. Następnego dnia zawartość jego woreczka powiększyła się. Dziecko wybiegło na podwórko i opowiedziało o tym. Dzieciaki jeden po drugim powyciągały ze schowków swoje woreczki i też zaczęły rozdawać. Zaskoczeni rodzice próbowali protestować, ale nie było rady. Fakty mówiły same za siebie. Ciepłego i Puchatego nie ubywało, a szczęścia przybywało. Wkrótce i oni zaczęli znów – jak dawniej – rozdawać Ciepłe i Puchate.

Czarownica musiała opuścić miasto. Tam, gdzie się osiedliła, zaczęła mówić o naiwności tych, co to rozdają Ciepłe i Puchate. Niektórzy nawet przyjeżdżali, by to zobaczyć na własne oczy. Wyjeżdżali z naręczami Ciepłego i Puchatego. Niektórzy wciąż je rozdają…

Zagadka Alicji

Alicja przechadzała się właśnie wyłożonymi kamieniem ścieżkami rozległego lasu Krainy Czarów, gdy z pobliskiego prześwitu doszły ją jakieś odgłosy. Będąc osobą ciekawą wdrapała się na rosnące opodal drzewo i stała się świadkiem następującej sceny. Dookoła olbrzymiego stołu zgromadziło się 31 ludzi. Naprzeciw nich stał Mówca, zabawny, odziany w szkarłatną tunikę profesor z krótką, białą brodą. Gestem uciszył on zebranych i wygłosił najprzedziwniejszą mowę, jaką Alicji kiedykolwiek zdarzyło się słyszeć.

- Koledzy logicy. My, najbardziej zdyscyplinowane i ścisłe umysły Krainy Czarów, zgromadziliśmy się tu dzisiaj na naszej 125-tej dorocznej konwencji. Usłyszeć będziemy mogli zadziwiające baśnie logiki, myśleć będziemy o rzeczach dla zwykłych śmiertelników niepomyślanych, przemierzymy zbocza Gór Nieskończonych Dociekań i najbardziej wymagające Szlaki Intelektu. Lecz wprzód musimy upewnić się, że żaden intruz nie ukrywa się w naszym kręgu.

Po czym profesor ruszył dookoła stołu, każdemu mijanemu logikowi przylepiając do czoła niewielką kolorową kropkę. Powróciwszy do swego miejsca u szczytu stołu, rozpoczął objaśnianie zasad tego cudacznego eksperymentu.

- Każdy z was widzi kropki na czołach wszystkich swych kolegów, ale byłem ostrożny, aby nikt nie dostrzegł koloru swej własnej. Zadaniem każdego z was jest odgadnąć kolor, jakim jest oznaczone jego czoło.

- Tylko jedna jest reguła i jest ona prosta. Każdej minuty ten dzwonek wyda dźwięk. Jeśli w chwili dzwonka ktoś z was znał będzie kolor kropki, którą nosi, niech wstanie od stołu i dołączy do mnie na sąsiedniej polanie, gdzie konwencja będzie toczyć się dalej. Jeśli jednak jego kolor jest mu wciąż nieznany, niech pozostanie przy stole.

- Ten, kto pozostanie przy stole, gdy powinien był wstać, albo też wstanie gdy raczej powinien był siedzieć, nie może rzecz jasna tytułować się logikiem. Ktoś taki usunięty będzie z tej konwencji, z nieodwołalnym zakazem powrotu.

Profesor zamierzał już odejść, gdy jego uwagę zwróciło wyraźne zakłopotanie najbystrzejszego z nowicjuszy. Jego wątpliwości rozproszył tymi słowy:

- Nie obawiaj się młodzieńcze. Jest możliwym rozwiązać to zadanie. Choć, oczywiście, nie wolno wam w żaden sposób porozumiewać się ze sobą.

Nowicjusz uśmiechnął się, gdyż Mówca Zgromadzenia Najbardziej Zdyscyplinowanych i Ścisłych Umysłów Krainy Czarów nie może wygłaszać zdań fałszywych.

Na oczach zdziwionej już do wszelkich granic Alicji, profesor opuścił zgromadzenie i eksperyment się rozpoczął.

  • Na pierwszy dzwonek opuściły stół cztery osoby,
  • Na drugi, wszyscy z czerwonymi kropkami wstali razem i wyszli,
  • Przy trzecim nie poruszył się nikt,
  • Podczas gdy na czwarty zareagowała przynajmniej jedna osoba,
  • Wspomniany już nowicjusz oraz jego obecna siostra, oboje z kropkami innego koloru, wstali krótko potem, ale każde wcześniej, niż za ostatnim dzwonkiem.

Znużoną długimi mowami Alicję ogarnął głęboki sen zanim test dobiegł końca.


Czy możesz wyjawić jej, ile razy rozległ się dzwonek, zanim stół opustoszał?

Żarty i dowcipy (cz. 1)

James Bond wchodzi do knajpy i siada za barem, zaklada noge
 na noge,zamawia martini z wódka i zaczyna sie rozgladac.
 Spostrzega panienke, która obserwuje go od momentu kiedy wszedl.
 Panienka przysuwa sie do Bonda i pyta:
“Och jaki ladny zegarek, czy posiada duzo funkcji?”.
 James Bond odpowiada wiec: “Oczywiscie; dzieki temu zegarkowi moge
 natychmiast zobaczyc wszystko co sie wokól mnie dzieje, poza
 tym moge widziec wszystko czego nie jestem w stanie zobaczyc “golym”
 okiem,na przyklad widze, ze Pani w tej chwili nie ma na sobie
 majtek.”
 Dziewczyna ripostuje: “Twój zegarek zle dziala, w tej chwili mam na
 sobie majtki!”
 Bond patrzy na swój zegarek, stuka go kilkakrotnie i odpowiada:
“Oh, przepraszam… to dlatego, ze spieszy sie o godzine!”.

***

Co jest gorsze, choroba Alzheimera czy Parkinsona?
Wlasciwie to wszystko jedno, czy sie swoje piwo
wyleje czy zapomni, gdzie sie je odstawilo…

***

KOCHANY SYNKU
Pisze do Ciebie powoli, bo wiem, ze nie umiesz szybko czytac. U nas wszystko w porzadku. Twoj ojciec dostal nowa, mila prace. Ma pod soba 500 ludzi. Scina trawe na cmentarzu. Ja bylam u lekarza trzy dni temu. Twoj ojciec poszedl ze mna. Lekarz wlozyl mi w usta mala tube i kazal nic nie mowic przez 10 minut. Ojciec zaproponowal, ze odkupi te tube od niego. Twoja siostra dzis rano urodzila dziecko. Niestety nie wiem czy to chlopiec czy dziewczynka wiec nie wiem czy zostales wujkiem czy ciocia Tydzien temu Twoj wujek Patryk utopil sie w kadzi, w gorzelni w Dublinie. Trzech kolegow z pracy probowalo go wyciagnac, ale on dzielnie
sie bronil. Postanowilismy dokonac kremacji jego zwlok. Pozar gaszono przez piec dni. W tym tygodniu padalo u nas tylko dwa razy. Pierwszy raz przez 3 dni, a drugi przez 4. Caluje cie mocno. Mama.

P. S. Mialam ci do tego listu wlozyc 5 funtow, ale niestety juz zakleilam koperte.

***

Kilka powodów dla których warto byc kobieta:
1. Pierwsze wysiadalysmy z Titanica
2. Mozemy straszyc szefów tajemniczymi, ginekologicznymi wymówkami
3. Wystarczy, ze zaplaczemy i nie musimy placic mandatów.
4. Taksówki zatrzymuja sie dla nas.
5. Kiedy tanczymy, nie wygladamy jak zaba w sokowirówce.
6. Darmowe drinki, darmowe kolacje, darmowe kino…
7. Nowa szminka daje nam inne spojrzenie na zycie
8. Jesli jestesmy glupie, niektórzy uznaja to za “slodkie”
9. Same potrafimy ubrac sie gustownie
10. Potrafimy rozmawiac z osoba plci przeciwnej bez wyobrazania sobie jej nago
11. Sa takie przypadki, kiedy czekolada potrafi rozwiazac wszystkie nasze problemy

***
 
Pani zadala dzieciom ulozenie zdan z uzyciem slowa “Prawdopodobnie”.
Dzieci napisaly historyjki typu:
“Idzie zima prawdopodobnie spadnie snieg”.
Jasio wymyslil cos innego:
- Moja starsza siostra bierze lekcje fortepianu.
- Ostatnio, jak przyszedl do niej nauczyciel, ona zdjela majtki, a on spodnie
- Prawdopodobnie narobia do fortepianu.
Dzieci w klasie mialy ulozyc zdania ze slowem ladnie.
Wszystkie ulozyly cos w stylu:
“W tym roku byla ladna zima…”
A Jasiu ulozyl:
- Wczoraj wieczorem do domu wrócila starsza siostra, i mówi do ojca:
-Tato jestem w ciazy.
A ojciec jej:
-Ladnie kurna, no ladnie …

***

Jasiu, czy tata nadal odrabia za ciebie lekcje? – pyta pani nauczycielka.
- Nie, ta ostatnia pala go zalamala…

***

Dlaczego nie wstajesz? – pyta Jasia w autobusie starsza pani i spoglada na niego karcaco.
- Juz ja dobrze pania znam! Ja wstane, a pani zajmie mi miejsce!

***

Jasiek poprosil swoja Hanusie, zeby mu sie oddala przed slubem.
-Jasiu, nie oddam sie bo chce byc do slubu czysta jak lilija …, a poza tym to po dymanku zawsze mnie glowa boli.

***

Pani w szkole pyta sie dzieci jakiej pasty do zebów uzywaja.
Malgosia: – Ja uzywam Cologate.
- A dlaczego ?
- Bo to numer 1 na swiecie…
- Bardzo dobrze…., a ty Jasiu jakiej uzywasz ??
- BlendaMed !
- A dlaczego ?
- Bo po niej sa twarde jajka !

***

Prosze pani, ja sie w pani chyba zakochalem – mówi dziesiecioletni Jasiu.
- Przykro mi Jasiu, ale ja nie lubie dzieci.
- A kto lubi, Bedziemy uwazali.

***

Przychodzi Jasiu do domu ze swiadectwem. Ojciec oglada i widzi same dwójki. Syn stoi usmiechniety i czeka.
- Czego sie gówniarzu smiejesz, przeciez tu sa same dwóje. – i wyjmuje pasek ze spodni.
Jasiu na to: -Spoko, ojciec, jeszcze tylko lanie i nareszcie wakacje.

***

Przychodzi maly Jasio do szkoly, ma cala opuchnieta i czerwona twarz, pani sie pyta:
- Co sie stalo Jasiu ?
- Ooossss
- No co sie stalo….
- Ooooosssssaaaaa
- Co osa ?? Ugryzla cie ??
- Nie, tato lopata zabil !

***
 
Kilkuletni Jasio obudzil sie w granicach popoludnia.
- Kto slyszal tak dlugo spac! – mówi mama Jasia.
- Nikt nie slyszal, bo ja spalem bardzo cicho! – wyjasnil Jasio.

***

Jasiu, jak bedziesz niegrzeczny, to zamienie Cie na inne, grzeczne dziecko – ostrzega mama Jasia.
- Jestem bardzo ciekawy, mamo, gdzie znajdziesz kogos, kto bedzie chcial zamienic grzeczne dziecko na niegrzeczne…

***

Jasiu: – Tato jak funkcjonuje mózg?
- Daj mi swiety spokój, mam teraz w glowie cos innego.

***

Tato, zaprowadzisz mnie do cyrku! Obiecales – prosi Jas.
- Nie ma dzisiaj czasu.
- Ale podobno pokazuja ciekawy numer: naga kobieta jezdzi na tygrysie.
- No, moze pójdziemy. Twój tatus juz dawno nie widzial tygrysa.

***

Do faceta dzwoni rano telefon. Odbiera i slyszy:
> * “Halo, dzien dobry, czy pan zamawial budzenie na siodma?”
> * “Tak” – odpowiada zaspany.
> * “No to szybciutko, szybciutko, bo juz dziewiata….”

***

Jak Królewna Sniezka budzi krasnoludków?
- 7 up

***

- Mamo, z mego listu do sw.Mikolaja wykresl kolejke elektryczna, a wpisz
lyzwy.
- A co, nie chcesz juz pociagu?
- Chce, ale jeden juz znalazlem w waszej szafie.

***

…cala sprawa dzieje sie w górach.
Turysta przychodzi do baru, siada przy barze i pyta:
* Barman, co polecisz do picia?
* Barman na to:
* Ano, panocku drink ‘Góra cy’!
* Turysta:
* Jak to ‘Góra cy’?!
* Barman:
Widzicie, bierzemy sklanecke wina… no dwie… góra cy i wlewamy do
garnka. Pózniej bierzemy sklanecke piwa… no dwie… góra cy i wlewamy do
tego samego garnka. Nastepnie sklanecke wódecki… dwie… no góra cy i
wlewamy to tegoz samego garnecka. Na koniec bierzemy sklanecke koniacku…
no dwie… góra cy i wlewamy do garnka. Garnek stawiamy na ogniu i
miesajac gzejemy cas jakis. Pózniej nalewamy i pijemy sklanecke… dwie…
no góra cy. Po wypiciu wstajemy… robimy krocek… dwa… no góra cy!!!